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Super Robot Taisen 64.
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Shû Shirakawa


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PostPosted: Sun 5 Jun - 21:30 (2011)    Post subject: Super Robot Taisen 64. Reply with quote

Puisque je n'ai plus de Net depuis lundi dernier (j'espère que Free va se bouger parce qu'apparemment c'est tout le quartier qui est touché...), j'ai eu le temps d'avancer ma partie et j'ai enfin récupéré l'évolution de mon robot principal. Il est passé en Super EarthGain, plus fin (il ressemble du coup un peu plus au robot de Vindel) et quelques attaques supplémentaires. Il était temps, je commençais à faire des dégâts vraiment insuffisants.

Amuro se traine toujours dans son ReGuZ. Et comme en plus en super on n'a pas droit au Methus Kai, c'est dans le normal qu'il patiente...
Encore deux trois cartes et il aura enfin son Nu Gundam. Smile
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PostPosted: Sun 5 Jun - 21:30 (2011)    Post subject: Publicité

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Shû Shirakawa


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PostPosted: Fri 10 Jun - 18:47 (2011)    Post subject: Super Robot Taisen 64. Reply with quote

Petit enchaînement de cartes en deux parties. C'est particulier dans cet épisode, car entre deux parties d'une grande bataille, on peut sauvegarder mais rien d'autre. Dans ce cas précis, le menu d'inter-mission se limite à sauvegarder et aller à la carte suivante. Impossible d'équiper, de changer de pilote ou d'améliorer ses unités/armes.

Amuro a son Nu Gundam, qui n'est pas démentiel question puissance de feu. Il n'a jamais été surpuissant, mais là c'est encore plus flagrant à côté d'autres Gundam.
Pour compenser, Amuro est (presque comme le voulait la coutume) le premier des pilotes à être passé W. Smile
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Shû Shirakawa


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PostPosted: Mon 13 Jun - 15:03 (2011)    Post subject: Super Robot Taisen 64. Reply with quote

Je viens de franchir une carte assez épuisante.
On affronte pour la dernière fois l'empereur Zuul, allié avec les forces de Vega (il pique sa place tout simplement).
Une fois qu'on les a tous buttés, Hamaan arrive ("ha ha je vous ai laissés faire tout le boulot, ça vous apprendra à ne pas vouloir pactiser avec moi").
Et après s'être débarrassé de cette troupe, voilà le deuxième boss original qui vient nous défier.

Quasiment 30 tours rien que sur cette bataille. J'espère que la prochaine sera plus courte.
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Shû Shirakawa


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PostPosted: Tue 21 Jun - 16:51 (2011)    Post subject: Super Robot Taisen 64. Reply with quote

Je suis enfin à la dernière carte.
L'avant-dernière, c'est la fête aux leurres : 7 pour Char, 6 pour Gatô, 6 pour Gyunei... donc autant d'attaques bidon à lancer avant de pouvoir réellement passer à l'offensive.
C'était une bonne idée de les avoir inclus mais ils ont quand même exagéré les quantités.
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Shû Shirakawa


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PostPosted: Wed 22 Jun - 12:11 (2011)    Post subject: Super Robot Taisen 64. Reply with quote

La dernière bataille ne fait pas dans la dentelle. Vu qu'il n'y a que les trois boss, on est un peu dans la situation du Ragnarok, à savoir dans la mouise question moral. Donc tous les (co)pilotes possédant gekirei sont les bienvenus pour aider ceux qui en ont désespérément besoin comme Takeru ou Domon (sinon vous claquerez tous vos SP en kiai, ce qui est moyen pour la suite).
Les boss sont des gros bourrins à l'ancienne. S'ils vous touchent, vous êtes mort. Donc pas tellement le choix, faut impérativement utiliser hirameki à une ou deux exceptions près (Amuro et Heero pouvaient s'en passer contre deux boss) et tant qu'à faire, doubler/tripler les dégâts pour les expédier en quelques attaques seulement, car comme ils sont W, ça peut faire très mal.
La bataille ne dure donc que quelques tours (une fois qu'on les a tous tués, ils réapparaissent tous les trois), c'est vraiment une affaire de gros bills. Donc vive Dancougar, Shin Getter et compagnie, puisqu'avec leurs attaques finales bien poussées, il peuvent dégager la moitié de la barre en une seule fois.

C'est l'un des points qui est agréable dans cet épisode, les HP des boss n'étaient pas exagérés à l'époque. Le plus gros montant est de 65.000 (c'était un peu la "règle" même si la N64 peut calculer plus loin^^), et les boss recrutables sont dans des unités que je qualifierai de normale car elles sont telles qu'on les récupérerait.
Par exemple, quand on fait face à Puru dans son Qubeley Mk-II, elle n'a pas 25.000 mais 5.000. Du coup on peut la blaster vite fait (toujours appréciable) et on n'a pas ce phénomène débile du power down : je suis un boss je suis craqué, je vous rejoins je deviens nul.
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